Partnersense logo
Playstation stick

Vad är egentligen gamification?

Datum: 2025-04-29


Gamification: Vad är det och lönar det sig?

Gamification är konsten att använda spelelement som poäng, belöningar och utmaningar i icke-spelmiljöer för att öka engagemang och driva engagemang och i slutändan försäljning. Inom e-handel handlar det om att göra shoppingupplevelsen roligare, mer interaktiv och belönande för att locka kunder, öka försäljning och bygga lojalitet.

gamification emoji

Vad är gamification på en e-handel?

Tänk dig att din e-handel känns lite som ett spel. Kunder får poäng när de handlar, kan låsa upp rabatter genom att lämna en recension eller kanske får en liten badge för att de köpt något från en kollektion. Plötsligt blir det inte bara shopping – det blir en upplevelse i ett community som dina kunder är en del av.


Här är några grejer vi sett i gamification:


  • Poäng för handlingar: Köp, recensioner eller delningar i sociala medier ger poäng som kan bli rabatter.


  • Badges eller nivåer: Kunder kan bli “VIP” eller “Superfan” efter ett par köp.


  • Utmaningar: “Köp för 500 kr innan fredag och få fri frakt!”


  • Små nudges: En bar som visar “Bara 100 kr till för en bonus!”


Vi har sett det funka i allt från klädbutiker till teknikprylar. Det handlar om att göra det kul och engagerande att handla på din e-handel. Smart va?



Varför verkar det funka?

Vi människor går igång på belöningar och tävlingar. Gamification har tagit fasta på det och gör shopping till en kul grej. Här är varför vi tror det är så effektivt:


  • Mer engagemang: Kunder spenderar mer tid på din e-handel om det känns som ett spel.


  • Starkare lojalitet: Belöningar, som poäng eller exklusiva deals, får kunder att välja dig framför konkurrenterna.


  • Högre försäljning: Tidsbegränsade erbjudanden eller “köp lite till för fri frakt” pushar större ordrar.


  • Spridning: När kunder delar sina vinster på sociala medier, som en rabatt de låst upp, får du gratis marknadsföring.


  • Öppnar upp för diskussion: Kunderna kan prata sinsemellan om sina erfarenheter och upplevelser om produkter, leveranstider, m.m.


Alibaba nämner att 69,99 % av kunderna överger sina varukorgar, ofta för att de tappar intresset. Gamification, som att addera en countdown-timer för en deal, kan få fler att slutföra köpet. De rapporterar också att gamification boostat varumärkeskännedom med 15 % och lojalitet med 22 %. Det är siffror vi inte kan ignorera



Är det värt att testa?

Vi på Partnersense har snackat mycket om det här. Kan gamification ge våra kunders e-handlar ett lyft, eller är det bara en kul grej som kostar mer än det smakar? Här är vad vi kommit fram till.


Vad vi uppskattar

  • Ökar försäljningen: Om vi utgår från Alibabas statistik igen såg de en försäljningsökning på 20 % med gamifierade lojalitetsprogram.


  • Bygger lojalitet: Program som exempelvis Starbucks Rewards, där kunder samlar poäng för varje köp, håller folk taggade att komma tillbaka.


  • Gör en unik: I en värld där många e-handlar känns likadana kan gamification få en att sticka ut.


  • Gratis buzz: När kunder delar sina “vinster” på Instagram, som en badge eller rabatt, sprids innehåll om e-handel.



Vad vi funderar över

  • Kostar att implementera: Att bygga in poängsystem eller minispel kräver tid och pengar. Det finns en del tredjepartsleverantörer - men även de tar givetvis betalt..


  • Kan floppa om det är fel: Om belöningarna känns tråkiga eller för svåra att nå, kan det irritera kunder istället. Här tror vi att UX:en en avgörande faktor eftersom dålig design kan sabba upplevelsen.


  • Hålla det levande: Kunder tröttnar om det alltid är samma snurra-hjulet-grej. Man måste vara dedikerad och kontinuerligt uppdatera och testa nytt.


  • Inte för alla: Vissa kunder vill bara köpa snabbt och struntar i spel. Man måste hitta en balans.



När är det rätt att köra?

Vi tror gamification är en hit om:


  • Dina kunder gillar interaktiva grejer (särskilt yngre eller teknikvana, exempelvis Gen-Zs).


  • Du vill boosta specifika saker, som fler köp, recensioner eller delningar.


  • Du har budget att bygga något schysst och tid att kolla vad som funkar.


  • Du kan mäta resultaten, typ om fler slutför köp eller hänger kvar längre.



Exempel från MaxGaming, Inet, ASOS och Jollyroom

Vi har kollat på några framgångsrika e-handlare som använder gamification på olika sätt, och här är vad vi hittat:


  1. MaxGaming: MaxGaming, som är stora på gaming-prylar, kör ett lojalitetsprogram där kunder samlar poäng för varje köp. Poängen kan användas för rabatter på framtida köp, vilket får gamers att komma tillbaka. De har också tidsbegränsade kampanjer, som “Köp för 1000 kr och få en exklusiv badge”, vilket passar deras publik perfekt – gamers älskar ju prestationer och belöningar!


  2. Inet: Inet, en annan favorit för teknik- och gaming-fans, använder gamification genom att ge poäng för recensioner och köp. De kör också tävlingar där kunder kan vinna prylar genom att delta i quiz eller dela sina byggen (t.ex. PC-byggen) på sociala medier. Det skapar en community-känsla och gör att kunderna känner sig som en del av Inets värld.


  3. ASOS: ASOS är mästare på sociala medier och gamification. Deras #AsSeenOnMe-kampanj uppmanar kunder att dela bilder på sig själva i ASOS-kläder, med chansen att synas på deras sajt eller Instagram. Det är som ett spel där belöningen är social status, och det har ökat deras engagemang rejält – ASOS rapporterade 2 % fler aktiva kunder tack vare såna initiativ.


  4. Jollyroom: Jollyroom, som säljer barn- och babyprylar, använder gamification genom sitt lojalitetsprogram där kunder får poäng för köp och recensioner. De har också “snurra hjulet”-kampanjer där kunder kan vinna rabatter eller små presenter. Det är enkelt men effektivt, och det gör shopping roligare för stressade småbarnsföräldrar.



Intressanta siffror

Marknadstillväxt: Den globala gamification-marknaden värderades till 22,2 miljarder USD 2024 och förväntas nå 102,5 miljarder USD till 2033, med en årlig tillväxttakt (CAGR) på 18,53 % under 2025–2033. Nordamerika står för över 36,7 % av marknaden 2024. Källa.


Försäljningsökning: Företag som använder gamification i e-handel rapporterar upp till 25,3 % högre konverteringsgrad och 20 % högre försäljning, enligt Alibaba och andra källor. Gamifierade lojalitetsprogram kan öka kundretention med 22 %. Källa.


Kundengagemang: Gamifierade upplevelser kan öka kundengagemang med 48 %. Företag som implementerar gamification ser upp till 40 % högre engagemang och 50 % ökning i konverteringar med rätt strategi. Källa.


Sociala medier: 50,3 % av sociala medie-användare i USA gjorde minst ett köp via sociala kanaler 2024, och gamification (t.ex. tävlingar och delbara belöningar) driver denna trend. Social commerce förväntas nå 144,52 miljarder USD i USA till 2027. Källa.



Vad tror vi då?

Vi tror att gamification kan vara en gamechanger för vissa e-handlare. Titta på hur MaxGaming och Inet engagerar sina gaming-fans med poäng och tävlingar, eller hur ASOS och Jollyroom gör shopping roligare för sina kunder.


Det handlar om att skapa en upplevelse som får folk att vilja komma tillbaka. Visst, det kräver en initial investering, och det måste göras med känsla för att inte kännas krystat. Men med rätt strategi – och oss i ryggen – kan gamification ge lojalare kunder, högre försäljning och en shop som sticker ut.


Är du sugen på att testa gamification? Hör av dig till oss på Partnersense, så sätter vi ihop en plan som passar era behov.


Författare

Felix Lehner

Felix Lehner

E-commerce Business Developer

Kontakta oss

Vill du ta ditt e-handelsföretag till nästa nivå eller har du frågor om våra tjänster? Tveka inte att kontakta oss.